Меню сайта
Категории каталога
FAQ и ЧаВо [2]
Главная » Статьи » FAQ и ЧаВо

ФАК от cyberserk'a
У нашего Клана нет собственного, написанного с нуля ФАКа просто потому, что когда мы появились - ФАКи уже существовали... Поэтому тот ФАК который вы читаете сейчас, является лишь доработанной версией одного из официальных ФАКов, который вы найдете по ссылке, чуть ниже.
Здесь вы найдете лишь советы по боевым действиям, потому как имено этот раздел мы пополняем своими знаниями (поверьте, в официальном ФАКе далеко не все секреты раскрыты). Если вам нужно пособие по застройке соты или вообще по основным принципам игры, не стесняйтесь, берите ноги в руки и с криком "Ка-ва-бан-га!!!" идите читать FAQ от TANKER"a.
Не ленитесь, поверьте, вопросы которые возникают у вас, возникали и у нас и у многих наших предшествеников. На сферном форуме в "Помощи новичкам" как правило есть все ответы... Нужно лишь не лениться, а действительно самому захотеть понять все тонкости игры...

Данное пособие содержит много неточностей, впрочем они не критичны для игры... Со временем я их подправлю.

=ФИЛОСОФИЯ ВОЙНЫ=

Ведение боевых действий в игре «Сфера Судьбы» жизненно необходимо для хорошего развития.
Дело в том, что ваша сота/соты имеют некий «потолок» ресурсодобычи, и как бы вы не застраивали соту, как бы не забивали здания и башню артефактами – выше головы не прыгнуть. Кроме того, производство с ваших сот ограничено временем, т.е. если вы добываете на за 1 ход 5000 продиума, то только 5000 продиума у вас и будет, что весьма несправедливо, ведь хочется гораздо большего. Возникает закономерный вопрос – что делать? Где взять ресурсов, чтобы строить все более мощную армию и чтоб строилась она быстрее (ведь чем больше ресурсов находится у вас в одну гипотетическую единицу времени, тем большее количество ресурсов за эту единицу времени вы сможете вложить в строительство армии, а это значит ваша армия построится быстрее и в больших объемах)? Ответ напрашивается сам собой – у соседей. Да-да именно у ваших оппонентов по игре. Это в реале некрасиво выглядит, если вы ночью ворветесь к соседу в квартиру, набьете ему морду плюс вынесете все деньги, японский видеомагнитофон да еще и любимого пуделя впридачу пнете. Игра в которую мы играем – это немного другое. Здесь вы просто обязаны забрать все ресурсы у ваших ленивых и любящих поспать соседей , а если появится шанс – то еще и армию поднулить. Но прежде чем вы станете мега-Атцом, наводящим ужос на всю свою сферу и от одного вашего имени в благоговейном трепете будут трястись нубы – неплохо бы усвоить основные тактики ведения боя. Поехали... wink.gif

Основных тактик в игре три (Уклонение, Оборона, Атака), которые в свою очередь дробятся на подтактики и (это важно) могут комбинироваться между собой. То есть освоив основные приемы, вы потом сможете одновременно планировать атаку и оборону.

Система боя в игре проста до неприличия. Сам процес своится к формированрю армий и отправке их на соты врага. Сам бой происходит полностью автоматически, и вся тактика сводится к расчету стоимостей и формированию армий, порядку и количеству их вылетов... и умению пользоваться волшебной кнопочкой "Отменить"... Хотя некоторые подвижки уже появились. Созданнная в декабре сфера Стрельца - тому доказательство... Знаю что говорю, так как играю еще и там, кроме родного Феникса...

1. Уклонение.
1.1.Прятанье ресурсов.
Ресурсы в игре можно прятать несколькими способами:
Способ_1: Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
Способ_2: Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого Коннектора торговли ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"
Способ_3: Выставить ресурсы за 95% их стоимости. Что мы получаем – повышается вероятность того, что эти ресурсы выкупит какой-нибудь сочувствующим вам игрок. Таким образом вы потеряете 5% от всех ресурсов. Но это лучше чем потеря 10% если их не приобретут, неправда ли?

1.2. Прятанье армий aka юнитов.
Способ_1: Выставить юниты в Коннектор Торговли, за цену превыщающую их реальную стоимость.
Способ_2: Создать из юнитов имеющихся у вас на соте – армию, а затем выслать эту армию либо на защиту соседа по комплексу, либо на защиту соальянсовика.
Способ_3: Выставить юниты на альянсовый аукцион за минимальное кол-во ресурсов. Таким образом в случае если вы проспите спам-атаку на вашу соту, то ваш соальянсовик всегда сможет выкупить эти юниты и сохранить вашу армию.
Способ_4: Пересылать юниты с колонии на колонию (ресурсы тоже можно кстати). Способ очень невыгодный (тратится много времени, а значит в это время армия небоеспособна и не приносит прибыль) и неудобный. Но кто знает, может он вам будет по душе, хотя я не советовал бы...

2. Оборона.
Итак, прятаться мы с вами научились, но злобные фулюханы по прежнему летают на вашу соту и это вам начинает надоедать (иногда раньше иногда позже - но так или иначе вы захочете надавать в бубен наглым грабителям). Плюс обороны на своей соте (и о-о-очень большой) - возможность использования военных артефактов, встраиваемых в Военную Базу. Да, пока вы новичек, хорошего коплекта у вас небудет. Но ведь вы не собираетесь все время новичком быть? Слушаем сюда...

2.1. Динамика.
Как правило, это одна из первых тактик которую можно очень успешно применять против превосходящего противника и которой овладевают молодые воины и воительницы.
Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия (всю лишнюю прокладку при этом нужно выслать с соты прочь.. например на защиту соседа) должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам:

1) Допустим, армия атакера (А) состоит из 1000 патров, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патров + 6 видов транспортов + прокладка.
2) Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.
3) Во втором раунде (если он начнется и вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!!
4) Во всех остальных раундах вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию... ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакера. А при наличии впоследствии хороших защитных артефактов, оборона становится для вас песней, а для противника смертью... ибо в обороне ваши потери минимальны, а у противника огромны. Так сота становится неприступной...

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

а) У вас должно быть на соте минимум 2 завода первого уровня. И 3-4 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.
б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.
в) В самом начале первого раунда вы должны знать соотношение армии А и З, армию А вы посмотрите сразу в обзоре сражений и с помощью калькулятора рассчитаете ее стоимость. Зная стоимость собственной армии вы определяете, более ли чем в 2 раза сильна армия А или менее. В первом случае второй раунд не состоится и все что вам нужно - это быстренько спрятать ресурсы, пока не закончился первый раунд и не заморачиваться с динамичкой.

2.2. Продвинутая динамика.
Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета форсы противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответственно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте 2.1. Обычно 2.1. и 2.2. совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас, тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1) Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2) Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в вашей армии, посему выставляем ее на второй. То есть возвращаться с аука она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3) Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3) Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 2.1.

Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум)... тут все зависит от вашего компа и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно... опытным путем доказано, что в раундах, когда с аука приходит прокладка, потери защитника практически нулевые... атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и выставляется.

Плюс: практически полная неуязвимость в обороне
Минус: Затрахаетесь выставлять на аукцион. Хотя при наличии Премиума соответсвующей програмы (рассчитывающей динаму) - поставить качественую динаму может теперь любой нуб.

2.3. Заслон.
На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата/сестры по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам (ВП)
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите ВП супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки (ВО) собственной армии на защиту вашей: ВО = (ВП + 10минут) - ПДС, где ПДС - время пути до вашей соты с соты выручальца.

Да кстати... Тактика Заслона хоть и редкая но на моей памяти за год игры применялась неоднократно. В последний раз таким хитровытраханным маневром ВЕТРА вытаскивали. И ведь вытащили все таки...
На Стрельце сейчас вообще длина раундов произволно-динамическая, это значит что раунд может длиться до 30 минут. Это значит что теперь тактика заслона стала более распространена (пока на Стрельце).

2.4. Ветровая мельница aka Противоход.
В последнее время - стало модным - посылать армию, примерно из 10к единиц- первого уровня, либо порядка нескольких тысяч - второго уровня, без чемоданного прикрытия,- в расчете сбить весь тот толстый проклад, который находиться на соте.
Так вот, если вы видите одинокую армию, и у вас возникло чувство - что это именно ваш приз- тогда оставляете на соте армию, весом не более 5к в проде. Чемов- тоже по одному. Создаете армию- с прослоем и чемами по 1, и самой что говориться оставшейся ударкой,- по-максимуму... - оставшийся проклад и чемы -прячете в другую армию и уводите эту армию с соты.
Когда остаёться около 2-3 минут, до прилета армии агрессора- вы уводите армии с остатками прослоя и "сурпризную" армию- куданить - неважно куда...
Ресурсы- переводим на колонию _ дабы не терять 10% и не просить н икого выкупать ваши ресы.
Если армия агрессора слишком большая- она по-просту пролетает над сотой(если это все таки была обыкновенная ударная армия)
Когда вражеское полчище опустилось на вашу соту,- оно вступило в бой и потеряло свой проклад...-%)) ...... наступает ваш звездный час- вы заглянули в Обзор сражений и увидев, что прилетело - возвращаете свою Ударную армию...
Если вы отправляете армию, за 2 минуты до боя,- она пролетает 2 минуты перед боем и несколько минут после начала, до того момента, пока вы не отменили полет. Как только вы отменяете полет - армия вернеться на соту в середине 1 раунда - и вступит в бой - с армией агрессора без прослоя...
- то есть за 1 раз - можно положить 10к юнитов первого левела и более.
Ко мне так больше - по 2 разу - не летал.....%))
И это еще только цветочки...
Так как на Сфере Стрельца действуют уже новые правила игры (правда низвестно когда они появтся на остальных сферах).. а именно - все армии на соте сливаются во внутреннюю, то там Противоход вообще становится незаменимой тактикой. Суть в том, что вы создаете армии только с прокладом и высылаете их с соты до прилета врага. А потом по мере необходимости отзываете их домой чтоб они втыкались вашу соту в нужных раундах. Так как они будут вливаться во внутренню, то наш внутренняя будет с прослоем... Удобно однако... %)

2.5. Финт ушами.
Данная тактика практически аналогична предыдущей и так же предназначена для уворачивания от пробоев и разведок противника с той лишь разницей, что войска не отсылаются с армией, а выставляются на аукцион. Плюс этого в том, что армия вернется тогда, когда нужно и сама, минус - это опять таки нудные расчеты времени. В финте ушами так же обычно ныкаются все ресы кроме определенного количества, оставленного под строительство динамической прослойки. Итак, последовательность:

1) На аукцион прячется ударная группа и чемоданы ( предлагаю чемоданы выставлять как в п.4 ) .... с расчетом вернуться ДО прихода основной армии. Иначе вас просто пограбят и уйдут.
2) (- если мы не сумели воспользоваться пунктом 4) -Запускается строительство несколько дорогих юнитов (например 10 пап), с умыслом, что если даже вдруг пробой пограбит, чтобы можно было отменить строительство и поиметь ресурсы для строительства прокладки. На тот случай - если бой продлиться болше , чем 11 раундов, что мало вероятно... ( в том случае,- если у вас непроизводяться юниты, это не есть хорошо,- поскольку, у вашего покорного слуги (меня то есть) - заводы забиты на долгие недели вперед,- кроме 2 заводов 1 уровня и 2 заводов 2 уровня.
3) Перед приходом пробоя - прячутся все ресы кроме количества необходимых для прокладки
4) Пропускается пробой... возвращается армия... и начинается бой с ударной (см. 2.1.)
5) Заблаговременно выставляется ПОЛНАЯ динамическая прокладка на 11 раундов, в расчёте, что чемоданы - ВСЕ - тоже выставляються в 11 раунде.

2.6. Контрольный выстрел.
Тактика применима только в поздний период игры и связана она с заменой во время боя защитного комплекта артефактов на нападающий комплект. В раннем не применима разумеется потому, что таких комплектов просто нет в наличии. Интуитивно ли, или с помощью калькулятора и анализатора рассчитывается когда наступит последний раунд боя и именно в этот раунд в военной базе защитные арты заменяются на арты нападения/урона... как результат противник отгребает намного сильнее (в 2 и более раза) чем в предыдущем раунде с защитными артами. Ваши потери тоже возрастут, но не значительно... ибо динамическую прокладку никто не отменял.

2.7."Спасение"
Тактика, описывающая как избежать кары, когда вас хотят заловить на возврате. (с) TomoGavk

1) долго матерясь идем отменять строительство во всех знаниях 1/2 левела, заглядываем в 3 если атака приходится на появление там юнитов + -3 минуты еще громче матерясь отменяем строительство
(опционально, можете и во 2лвл заглянуть если там много строится)
2) уводим сливаем все юниты что у вас на соте в армию и отправляем куданить на защиту/атаку (потом отменим)
3) когда прибывает вражеский послушник(дрон,солдат) "нужное подчеркнуть" и видит что на соте нифига нет он с криками "Ура! Победа!" чешет домой, блок не состоялся теперь главное обновиться после прилета своей армии на соту и до прилета армии противника и по выбору либо сбросить ее в домашку (смерть вражеским окупантам, наша прокладка самая прокладистая прокладка на сфере), либо отправить ее куданить к чертовой матери ресурсы рекомендую ныкать потому как я очень люблю использовать в качестве блока армию из прокладки и транспортов опять же ресы ныкаем с учетом того что сохранится в хранилищах чтоб если вы решили противнику вломить то было на что эту прокладку строить.

Это действительно единственное что можно сделать.... но даже это вас не спасет, если противник секунда в секунду рассчитает именно приход своей ударной армии, одновременно с вашей. И тогда будет полный облом. Причем в роли обломавшегося, выступите скорее всего вы...

2.8. Фильтр aka Фильтрация армии.
Когда на Вас летит подлый Враг, и Вы не знаете его численности, возможна ситуация, что его будет в более чем 2 раза больше и он победит после первого раунда. Причем раз его было больше, то и урона за раунд он Вам больше нанесет, а он возможно и с пробоем летит, тогда точно он Вам больше напинает. Неприятно будет. Но если его раза в полтора больше, то мы ему без проблем с динамичкой вломим, и потом еще прибыль получим в виде оплаты от нанимателей.

Т.е. если врага не особо много - бой нам на нашей соте нужен, а если особо много - то не нужен. Но когда враг летит к нам, мы не знаем, сколько его там летит, и заранее сказать не можем, нужен нам бой или нет.

Но можно сделать так, что если бой нам нужен, то он начнется. А если не нужен - то не начнется. Делается это так:

Ныкаем 65% войск в торгователь так, что бы они вернулись в середине первого раунда. ВАЖНО!!!! -= прежде, чем выставить Ударный юнит - нужно выставить динамическую прокладку, и ударку - выставлять последней,- ибо,- как только ударка падает из конектора- происходит бой!!! --- тоесть необходима Прикрышка для ударки - иначе потери -велики = На соте остается 35% Ваших войск.
Бой произойдет, если нападающих не более чем в 5 раз больше чем имеется защитников на соте, т. е если у врага войск не более чем в 5*0.35=1.75 раз больше чем у Вас всего,с учетом сныканного. Если врага значительно больше, то он не станет биться с 35% Вашего войска и со свистом пролетит Мимо Вашей соты. Если его войско сравнимо с Вашим, то оно начнет бой. В течении первого раунда к Вам вернутся основные силы и примут участие уже в первом раунде, и этот бой вы выиграете. Потому как врагов будет не более чем в 1.75 раз больше чем Вас, а с динамичкой при таком соотношении всё будет хорошо.

P.S. Ресурсы при этой тактике ныкать обязательно. Но их вообще лучше всегда ныкать, если к Вам кто-то летит. А то мало ли что...

3. Атака.
Итак, ты уже превратил/ла свою соту в неприступную крепость а враги обходят ее стороной? Если нет - немедленно перечитай раздел "Оборона"... В общем шутки шутками, а наступило время учиться бить противника причем бить больно. Только атакуя у вас появляется шанс не только поуменьшить численность армии противника, но и тут же (на его соте) выгрести ресурсы в качестве компенсации... Ограбить короче... Сидя в обороне ресурсов не получишь...

3.1."Одинокая птица"
Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли поросеночек.
3) Если по зубам, то на основе данных Анализатора Рейтинга (Шпан -например), по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем.

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 6.00 утра). Соответственно "одинокой птицей" стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.

Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

3.2."Толстый и тонкий"
Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетается разведка (за 1-3 минуты). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все-равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

3.3. "Классический боевой вылет"

пробой + удар
либо
разведка + пробой + удар

3.3.1 "Боевой вылет"
Высылается 2 армии с интервалом 5 минут, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции

Формирование пробоя:

1 + прокладка, где 1 - юниты, используемые для пробоя. Обычно для этих целей используют высокодамаговых юнитов, однако вполне можно пробивать и юнитами, входящими вами в основную ударную группу... главное рассчитать их количество, вернее дамаг, который должен нанести пробой чтобы снести всю прокладку противника.

КОЛИЧЕСТВО ПРОБОЙНЫХ ЮНИТОВ=( MAX(ЭФФ. ЖИЗНЬ ЮНИТА ИЗ ПРОСЛОЙКИ) * КОЛ-ВО ЮНИТОВ В ПРОСЛОЙКЕ ) / ЭФФ. УРОН ПРОБОЙНОГО ЮНИТА.
если лень считать, то данные о эффективной жизни и эффективном уроне юнита можно взять из таблички Allex'а или из подобных инструментов (на Сферном форуме есть раздел специальный, где подобные скрипты ака проги кучей валяются, главное не лениться.).

Например: На момент написания данного курса у противника в прокладке в основном юниты 1-го и 2-го уровня своей рассы, следовательно в армии максимум 12 пачек юнитов. Возьмем для примера псолао, если для пробоя использовать анимистов, то получится: кол-во анимов для пробоя = (200*12)/6,5 = 370... где 200 - это эффективная жизнь медиума как самого жирного из прослойки 1-го и 2-го уровней псолао, 12 - максимальное количество пачек юнитов в армии противника на данный момент и 6,5 - эффективный урон анимиста. В пробое следует иметь всегда чуть по более юнитов, чем рассчитано.. вероятность - штука такая, округлим до 400.

Итак, если у вас есть армия в 1000 анимов, то гораздо выгодней будет послать 400 с прокладкой для пробоя, чтобы оставшиеся 600 в составе ударной армии просто убили бы противника (это при условии что бой вообще состоится). При этом ваши потери мизерны, вы теряете только прокладку... противник же, если проспал - теряет и армию и ресурсы.

3.3.2 "Хитрый боевой вылет"
Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.

пробой + разведка + удар - собственно комбинация построена с единственной целью - надурить противника, если он вдруг, подумает что ударная армия вторая и совершит "Петлю Нестерова" (тактика будет рассмотрена в следующей главе), спрятав форс от пробоя и вернувшись к приходу второй армии... в этом случае ударную также можно отозвать.

пробой + удар + разведка - обдуриловка с целью грабежа, рассчитанная на то, что если противник засечет вылет, то подумает что формация классическая (разведка + пробой + удар) и увернувшись от пробоя, захочет подловить именно 3-ю армию, которая окажется пустышкой. Таким образом, ударная армия без последствий просто грабанет (если хитрожопый враг ресы не снычет), если вылет будет замечен... или классически покоцает и грабанет, как в пункте 3.3.1

3.4. Ловля на возврате.
3.4.1. Групповая ловля (Отставить смех!).
Неповторимая тактика, для уничтожения армий особо противных и умелых противников, которые не спят, не едят и женщинами не увлекаются, а только и делают что в сферу гамятся. Тактика уникальна тем, что от действий противника тут уже ничего не зависит, и все в ваших руках. Для проведения операции необходимо:
1) Как минимум 2 человека, причем один из них - "дальний" является приманкой, "ближний" - охотником.
2) Аська у обоих
3) Элементарные знания о механике боя и математике.

Итак, "ближний" - это человек, сота которого находится ближе к соте жертвы, чем у "дальнего". На дальнего летят, допустим на меня... и я знаю, что армия - это ударная, о чем я предупреждаю ближнего - Гальватрона... Я грю: Гальвыч, тут на меня урод летит, поймаем на возврате? Он - какой базар, укатаем а асфальт... через некоторое время атакующая армия приходит ко мне на соту и я ору: - Гаааальв, это она... готовь карателей! Он: - ща, кто-то отгребеееет И как только армия атакующего, целая, если я пропустил ее без боя, все сныкав... либо покоцанная после боя, покидает мою соту - я говорю Гальву ВРЕМЯ УХОДА АРМИИ С МОЕЙ СОТЫ, посмотреть которое можно в обзоре сражений в военной базе. Итак - это время, равно как координаты соты противника и координаты моей соты есть точка отсчета, Гальватрон делает следующее:
1) С помощью калькулятора, ссылку на который я давал выше, рассчитывается время необходимое для полета армии врага до дому.
2) Время вылета с моей соты + количество часов до дому = время прилета врага домой (ВП).
3) Рассчитывается время полета от соты Гальва до соты врага (ВПГ)
4) ВП - ВПГ - 5 минут = Время в которое Гальв высылает разведку (ВР) чтобы 18 минут сдержать армию врага на соте. То есть армия врага прибывает в тот момент, когда на его соте уже 5 минут идет бой.. и ничего сделать не может.
5) ВР + 10 минут - время, когда надо выслать ударную армию для уничтожения армии, побывавшей у меня на соте. Армия соответственно рассчитана, поскольку до последнего юнита известен ее состав. Она прибывает через 10 минут после того, как прибыла разведка и через 5 после прибытия армии противника.

Враг пойман, и ничего сделать не может. Ни защитные арты, ни динамическая прослойка ему не помогут, потому как слить армию во внутреннюю или отвести ее с соты, не даст идущий бой нашей разведки. Адиос, враг!

3.4.2. Ловля в одиночку.
Сразу предупреждаю тактика довольно рискованная и отнимающая время. Осуществлена мной тогда, когда было жутко скучно, девушка ушла, денег на пиво не было, а из сигарет оставались лишь бычки. Короче убить кого-то хотелось особо изощренным способом. =)
При ловле в одиночку запомните одну вещь - невозможно выслать армии на врага секунда в секунду, так как на вашей соте в эту "секунду приземляется противник. Даже если например место действия Мельсион и две ваших соты там рядом, то велика вероятность что враг вылетит на обе ваши соты.

Итак что нам надо. Враг к нам прилетает в Х, значит ему в ответ, с этой нашей соты мы должны выслать заранне подготовленные армии. Причем чем ближе мы вышлем их к секунде Х, тем больше шанс что враг не успеет сныкаться. Правда если у вас плохой коннект и вы неуспеете - то все ваши заготовленные армии будут застигнуты на вашей соте как внешние. В общем мегапипец.

Итак мы выслали за 30 секунд до того как он к нам прилетит, плюс на нашей соте его не встречаем, давай ему улететь домой. Что поисходит. Либо наша армия прибыв встречает пустую соту и улетает ни с чем. Либо она цепляется (если повезло) плюс туда же втыкается армия врага идущая от вашей с разрывом в в 30 секунд. В общем - то что нам надо. Именно таким макаром когда играть становилось скушно, я и извращался... Но это риск и риск очень большой... Знайте на что идете...

Кроме того можно (теоритически) выслать армию после того как враг побывает у вас и догнать его. Если он онлайн - вам неповезет. Если он спит -вам повезло. Сам такой тактикой не пользовался так как лень заморачиваться с расчетами. Обычно ограничивался ловлей ДО прилета. Это надежнее и времени меньше уходит.

3.4.3. Снижение вероятности ловли на возврате aka Стелс.
Тактика впервые примененная мной месяце в августе, как раз когда появились Боевые Роботы.
Суть в следующем...
Задача: сделать так, чтоб как можно меньше врагов смогло впоймать наши аццкие волны, которыми мы наример отбомбились по сборке врага.
Основной ключ: Нет, ненадо звать весь альянс и еще полсферы чтоб они прикрывали вас спамом (хотя прикрыттие спамом тоже штука полезная). Мы поступим хитрее. Используем даунтайм. Фишка в следующем. Мы подсчитаем время возврата наших армий так чтоб часть полета армии происходила в даунтайм. Что мы получаем.
Например: Мои враги от меня в двух с половиной часах. А даун с 4 до 6 утра. Я высылаю свои армии в 3-20 или около того. Но мы уже с вами знаем что, для того чтоб впоймать армию на возврате, нужно слать секунда в секунду, либо плюс минус 30 сек... А выслать армии в даун наверное только Даде под силу...%)
И динаму кстати наш кабанчик тоже не выставит... %)


3.5 "Атака с веерным прикрытием"
Моя любимая тактика, испробованная много-много раз и всегда успешно. Данная тактика используется в войне против альянсов с мало-мальски продвинутой координацией и заключается в следующем:
1) выбираются мишени - минимум штук 5-6.
2) одновременно на всех высылаются армии, но только одна из высланных армий ударная, остальные разведки.
3) Ударная армия по типу "одинокая птица", ибо замысел!
Итак, в чем соль и почему эта тактика всегда полезна. Ситуация: - Эй, Вась.. а на меня волк летит, давай его #бнем? - Эээ, Жзбын.. на на меня тоже волк летит ведь... - Как так и на тебя? Эй, Наташк.. а на тебя волк не летит? - Летит, гад! Мдяяяя... трабла, и к кому из нас он действительно летит? Вот такими нехитрыми манипуляциями враг приводится в замешательство, и пока Вася и Жзбын ныкают ресы, а Наташка готовит встречу... моя ударная армия грабит (или колотит) Педру
Категория: FAQ и ЧаВо | Добавил: KpeaTuFF (08.10.2007) | Автор: Харабардин Кирилл Николаевич
Просмотров: 989 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 1
1 cyberserk  
0
На самом деле этот FAQ не полностью мой (как указано в заголовке). За основу взят был какой-то старый и очень распространенный ФАК в 2005 году. Он был доработан мною, Ветром (Меджик Винд), карите, Ментатом. Впоследствии все доработки были собраны мною воедино - и итогом стал вот этот ФАК "Философия войны" и дробление всех тактик на три основные. Так что хотя я и немало над ним потрудился, это не совсем моё. Это скорее коллективный ФАК боевиков "Сил Равновесия" и боевиков первой волны Б_ТЕХ. happy

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика
Copyright Boxed © 2024Используются технологии uCoz